- Penelitian Emosi
Jenis emosi seperti senang, sedih, marah, terkejut dan sebagainya telah
dikenal sejak lama dan menjadi aspek yang penting dari perilaku manusia. Akan
tetapi penerapan emosi belum banyak digunakan dalam interaksi manusia dan
komputer, padahal emosi cenderung berperan dalam komunikasi antar manusia di
kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu sistem interaksi manusia dan komputer
yang baik harus dapat mengenali, menginterpretasikan dan memproses emosi
manusia.Penelitian di bidang emosi merupakan sebuah proses yang
kompleks karena dapat berubah secara dinamis. Oleh karena itu, penelitian emosi
yang berbasis teks banyak dilakukan dikarenakan bentuk teks relatif lebih
sederhana dibandingkan bentuk lain seperti visual atau suara.
- Emosi
Emosi adalah bagian yang penting dalam aspek
kecerdasan manusia, dan mempunyai peran yang penting dalam pengambilan
keputusan yang dilakukan oleh seorang manusia. Penelitian tentang emosi telah
banyak dilakukan, salah satunya oleh Parrot. Dalam penelitiannya,
Eekman mendefinisikan jenis-jenis emosi dasar manusia sebanyak 6 (enam) jenis
yaitu senang, sedih, marah, takut, terkejut, dan cinta.Dalam
penelitian ini akan digunakan 4 jenis emosi yaitu senang, sedih, marah dan takut. Data diperoleh dari penelitian
issear datablank. Data yang
diperoleh berupa ungkapan-ungkapan dalam bahasa Inggris yang merepresentasikan
suatu jenis emosi. Data tersebut kemudian diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia.
- Atribut dalam Game
Pada penelitian ini akan dikembangkan metode untuk membangun
elemen game yaitu NPC yang mampu merespon emosi dari teks berbahasa Indonesia.
Respon yang dihasilkan dari NPC adalah perilaku yang sesuai dengan jenis emosi
yang diberikan. Dalam sebuah game, perilaku NPC dipengaruhi oleh atribut
fisik yang dimiliki oleh setiap karakter NPC. Mascharenhas dalam tulisannya
menyebutkan atribut fisik pada karakter bermacam-macam sesuai dengan jenis
game. Akan tetapi ada beberapa atribut standar yang selalu digunakan dalam
game. Atribut tersebut adalah :
a. Power yaitu
kekuatan fisik karakter.
b. Vitality yaitu
jumlah nyawa karakter.
c.
Agility yaitu ketangkasan atau kelincahan
karakter.
Untuk menentukan respon dari NPC maka
digunakan aturan-aturan yang mengatur hubungan sebab akibat antara jenis emosi
dengan atribut NPC. Hubungan antara jenis emosi dengan atribut NPC ditunjukkan
pada tabel 1 berikut ini :
Tabel 1. Pengaruh emosi terhadap atribut NPC
Emosi
|
Power
|
Vitality
|
Agility
|
Senang
|
+
|
+
|
+
|
Sedih
|
-
|
-
|
-
|
Marah
|
+
|
-
|
-
|
Takut
|
-
|
-
|
+
|
Pada
tabel di atas tanda “+” menunjukkan emosi tersebut berpengaruh positif terhadap
atribut NPC. Dengan kata lain nilai atribut dari NPC akan bertambah jika
mendapat input emosi yang bertanda “+”. Demikian pula sebaliknya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar