Kamis, 24 Maret 2016

KECERDASAN BUATAN DALAM GAME UNTUK MERESPON EMOSI MENGGUNAKAN METODE FUZZY

  • Penelitian Emosi

            Jenis emosi seperti senang, sedih, marah, terkejut dan sebagainya telah dikenal sejak lama dan menjadi aspek yang penting dari perilaku manusia. Akan tetapi penerapan emosi belum banyak digunakan dalam interaksi manusia dan komputer, padahal emosi cenderung berperan dalam komunikasi antar manusia di kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu sistem interaksi manusia dan komputer yang baik harus dapat mengenali, menginterpretasikan dan memproses emosi manusia.Penelitian di bidang emosi merupakan sebuah proses yang kompleks karena dapat berubah secara dinamis. Oleh karena itu, penelitian emosi yang berbasis teks banyak dilakukan dikarenakan bentuk teks relatif lebih sederhana dibandingkan bentuk lain seperti visual atau suara.

  • Emosi

         Emosi adalah bagian yang penting dalam aspek kecerdasan manusia, dan mempunyai peran yang penting dalam pengambilan keputusan yang dilakukan oleh seorang manusia. Penelitian tentang emosi telah banyak dilakukan, salah satunya oleh Parrot. Dalam penelitiannya, Eekman mendefinisikan jenis-jenis emosi dasar manusia sebanyak 6 (enam) jenis yaitu senang, sedih, marah, takut, terkejut, dan cinta.Dalam penelitian ini akan digunakan 4 jenis emosi yaitu senang, sedih, marah dan takut. Data diperoleh dari penelitian issear datablank. Data yang diperoleh berupa ungkapan-ungkapan dalam bahasa Inggris yang merepresentasikan suatu jenis emosi. Data tersebut kemudian diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia. 

  • Atribut dalam Game

Pada penelitian ini akan dikembangkan metode untuk membangun elemen game yaitu NPC yang mampu merespon emosi dari teks berbahasa Indonesia. Respon yang dihasilkan dari NPC adalah perilaku yang sesuai dengan jenis emosi yang diberikan. Dalam sebuah game, perilaku NPC dipengaruhi oleh atribut fisik yang dimiliki oleh setiap karakter NPC. Mascharenhas dalam tulisannya menyebutkan atribut fisik pada karakter bermacam-macam sesuai dengan jenis game. Akan tetapi ada beberapa atribut standar yang selalu digunakan dalam game. Atribut tersebut adalah :

a.       Power yaitu kekuatan fisik karakter.
b.       Vitality yaitu jumlah nyawa karakter.
c.        Agility yaitu ketangkasan atau kelincahan karakter.
   
  
         Untuk menentukan respon dari NPC maka digunakan aturan-aturan yang mengatur hubungan sebab akibat antara jenis emosi dengan atribut NPC. Hubungan antara jenis emosi dengan atribut NPC ditunjukkan pada tabel 1 berikut ini :

   Tabel 1. Pengaruh emosi terhadap atribut NPC
Emosi
Power
Vitality
Agility
Senang
+
+
+
Sedih
-
-
-
Marah
+
-
-
Takut
-
-
+
 
            Pada tabel di atas tanda “+” menunjukkan emosi tersebut berpengaruh positif terhadap atribut NPC. Dengan kata lain nilai atribut dari NPC akan bertambah jika mendapat input emosi yang bertanda “+”. Demikian pula sebaliknya. 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar